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2009.12.26 制作:聖なる光

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少しばかり久しぶりの更新。寒い&眠いで制作が進まないんですよ。

巷はクリスマスで煌びやかな様子なので、木漏れ日でも追加してみました。
シェーダを全く使う素振りを今まで見せていませんでしたが、
今のままだと少し味気ないので、ある程度モデルが完成したら
シェーダに挑戦してみようかと思います。
けど、おそらくグロー等のポストエフェクトはやらない。。
なるべくローレベルのテクを上手く多用して画面を作りたいんですよ。
まあ、本当の理由は僕のPCでリアルタイムシャドウとかをやると
FPSがごっそり落ちるため、デバッグすらできないだけだったりします笑。

2009.12.18 制作:ひさしぶりにレンダリング

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ふと、実際にGIレンダリングしてみるとどうなるかなと思ったので、
ひさしぶりにLWのレイアウトを起動してみました。

それで、試しにレンダリングしてみたところ…。
半透明のオブジェクトの透過部分が何故か真っ黒に描画されました。。
LWでは、メモリが足りなくなるとテクスチャを読み込まなかったり、
描画しなくなったりといったバグ(?)が以前から発生していたので、
「あぁ、またこれか」と思っていたんですが、今回ばかりは
どうもいつもと様子が違う模様。再起動してみても直らない。

そこで、色々と四苦八苦して原因を探ってみると。。
どうやら1つのマテリアル内で透過マップ以外にカラーマップ等も
使用していた場合、そのカラーマップの透過領域部分の明暗が
透過率に影響を与えているということが判明しました。
ただ、複数マップを使用していてもきちんと表示されるオブジェクトも
あったので、原因が本当にそれなのかまだ何ともいえなかったりします。
それと半透明オブジェクトを複数枚重ねていた場合、Classic Camera以外の
カメラはきちんとソートして描画してくれないということが判明。
こっちはどうやらLW7.5からの問題だそうですが。。
…何だそれは。結構痛いと思うのは僕だけなんだろうか?

というより、LWのモデラー上の描画が妙にリッチなのは何故?
XSI等の他のソフトのビュー上で見たり、DirectXの
プログラム内に持っていくと、なんだかエッジ上が不必要に
明るくなってトゲトゲに見えるんですよ。そっちが普通なんでしょうけど。

後はルミノシティを設定しないとGIが有効にならなかったり、
GIの仕様も正直謎だったりします。ルミノシティを強くしないと
GIが効かない。かといってルミノシティを強くすると影が入らない。。
この辺は他のLWユーザはどうしているのか、そこはかとなく気になります。
GI用のオブジェクトと描画用のオブジェクトを分けたりしてるんですかね?

2009.12.16 制作:風景が少しずつできてきた感じ

ファイル 225-1.jpg

背景に幾つか新しいものを追加してみました。
オブジェクトが増えてきたおかげで、今までなんだかダークな感じの
風景から、ようやくファンタジーというか温かみのある風景になってきました。

いままではダークな感じのものばかり制作してましたから。
今回くらいは、ちゃんと温かい作品を作りたいものです。

けど、別に考えているオリジナル作品もあるのですが、
これはやっぱりダークな世界観だったりします苦笑。
けれど、キャラクターだけは人間らしいものにしたいな、やっぱり。

そういえば、もうすぐお正月です。去年は卒制で忙しくて
年賀状を書く暇が全くありませんでしたが。。
今年は描きますよ。アニメーション年賀状!笑。

2009.12.14 制作:背景のテクスチャはまだまだ続く

ファイル 224-1.jpg

色々なテクスチャを描き描き。少しずつ調整中です。
更新するほど進展してないですね苦笑。

3Dで背景を制作するための資料を集めたりしていく内に、
ふと思ったことがあったのですが。ファンタジー・幻想的な
風景っていうものを、今まで漠然としか捉えていなかったけど、
例えばヨーロッパのとある民族の村であったりしても、色々と
違う特徴が多い中で、何か懐かしさや親近感を感じるようなものがある。
そういった部分を取り上げていくことで、世界中の誰がみても
同じようにファンタジー・幻想的といった感情を風景から
思い浮かべることが出来るのではないのかなと思いました。

何気なしに気がついたことなので、結構おかしなことをいっているのかも
しれませんが。。別の例でいうと、FF12のデザイナーの人の話で、
風景をただ現実そっくりのもので作っていくとファンタジーな風景に
ならないので、現実にない部分を取り入れていくという話が
本に書いてありましたが。これはただ現実ばなれしたものを
作ってしまうと、何だかおどろおどろしいものになるのではないか
という気がします。つまり、ファンタジー・幻想的というのは
ただ非現実的なのでなくて、どの部分を見ても「ああ、何となく
見覚えがあるな」っていう部分が必要なのではないかと、そう思いました。

そう考えると、ファンタジー系(?)のイラストやゲームに
厚塗り風のフラットなタッチで描かれることが多いのも合点がいきます。
つまりディテールをしっかり描いてしまうと、特定の地域限定の
種類のものになってしまうのです。
いうまでもなく、決して手抜きなのではない!笑。

2009.12.12 制作:今流行りのCPU-GPU間並列処理について

今日はネットでゲームのプレイ動画をみたりキャプチャしたりして
資料集めをしながら、制作用のラフを描いたりしてました。
キャラクターはデザインを決めるのがすごく難しいですね。

そういえば、息抜きに今までよく分からなかったCUDAについて
調べてみたのですが、実はこいつ、GPUとCPUを並列プログラミングさせる
言語だということが分かりました。おおー。

え?よく分からないって?

僕も今までよく理解していなかったので、あまり説明できないのですが。
以下、いつもより少し長めに説明します。

まずはじめに、DirectXやOPENGLのような3DグラフィックスAPIは通常、
座標変換やラスタライズといった処理はCPUだと重たいので
GPUによってそれらを処理させております。
GPUはCPUと違い頂点やピクセルの計算を1つづつではなく並列して
一気にまとめて計算できるように作られているので、CPUよりも
かなり高速に処理できるわけです。

が、しかし。このCPU-GPU転送間には問題もあるのです。
まず第一にCPUからGPUのデータにアクセスしたり、
メインメモリのデータをGPUに転送したりといった処理自体が
重いという問題があります。いままで何回かこの問題で四苦八苦したので
結構この辺は分かりやすいですね。

それ以外に今回発見した問題。それは…。
GPUにデータを転送した後は、実はCPU側では何も処理を
せずにじっとしていたということです!まあ考えたら、そりゃそうですよ。
あるオブジェクトをGPUが描画計算している最中に、
CPUから「これお願いしますねー」っていわれて、次から次へと
命令を送られても、どうしようもないので。

じゃあ別にCPU側で何もしてない方がいいじゃないかと思うかもしれないですが
案外そうでもないんです。例えば、ゲームでは当たり前のように
当たり判定処理を必要としますが、これを毎回描画計算の
前もしくは後に行っていると、それなりに処理が重いんですよ。
けど、当たり判定に必要なフレームの座標値はオフセット行列から
あらかじめ取得できるので、GPUに転送する前のデータだけで
当たり判定が出来ちゃうのです。つまり、この処理をCUDAを使って
GPU計算時にCPU側で処理させることで結構高速になると。そういうことです。

それじゃさっそくCUDAをインストールしてみようと思ったのですが…。
仕様書をみてみると、僕のビデオカードが対応していない!!
GeForce8000系以上にしか対応してないようです。ががーん。
さらに付け加えると、nVidiaの自社のビデオカードに
最適化するように設計されているので、他の会社のビデオカードだと
利用できないという苦笑。

けど、OPENCLというAPIならCUDAと違ってマルチな設計に
してあるみたいです。まあ最適化されていない分、若干遅いようですが、
これならいいなと思ってネットで調べてみても。
…ほとんど情報が無いじゃないか。。おまけにOPENGLには
標準対応させているにも関わらず、DirectXには対応していないという。
DirectXはMicrosoft側が自社で設計を考察してるようですが、うーん。

結局、CPU-GPU間の並列プログラミングはここ2~3年にようやく
普及しはじめた技術のようなので。まだまだ発展段階のようです。
なので、まだ今の制作に生かすには早いように感じましたが、
最新の3D事情が少し位は理解できるようになったかなと、そう思いました。


それでふと思ったんですが。
わざわざそんなAPIを使わなくても普通にマルチスレッドプログラムを組んで
GPU転送前にスレッドを分けることでそれなりに速度向上できるのかなと
思ったんですが。どうなんですかね。

てか、CPUで頂点計算させる分、GPUの負荷が軽くなるなんて
今までほざいとりましたが(僕の本にそう書いてあったんですけどね)、
実際のところCPUで頂点計算させるメリットが全く無いね笑。
とりあえずシェーダで頂点計算させてみようかな。

2009.12.11 制作:これがあの女のハウスね

ファイル 222-1.jpg

あーでもない、こーでもない。そんな感じで最近は家の制作を進めておりました。
まあ、画像はいつもどおり中途半端な感じに逆戻りです。

そういえば。背景の制作を進めていると、なんだかキャラクターが
しょぼく見えてきたなあと思って。またネットで色々調べていたんですが。。
そんな中なんと、聖剣2がケータイでリメイクされていることを知りました!!

グラフィックが綺麗になってる!おまけになんといっても
キャラクターイラストがすごく上手い!

ディテールが上手いんですよ。当時のイラストでは描かれていない部分が
聖剣の風味を崩さない感じでデザインされていて。
僕も、まだまだ研究が足りないなあと思いました。

2009.12.08 制作:雲、バージョンアップ!

ファイル 221-1.jpg

嬉しいことに、ぼおんさんから雲の作り方を教えて頂きましたので、
さっそくTerragen2を使って雲を作ってみました。

設定が甘くて少し雲が散り散りになってしまったのは、とりあえず
置いておくことにして笑。雲が前よりは結構いい感じになりました。

ちなみに今のところ、スペックの都合で雲のディフューズマップは
用意してないのですが、雲のように大きいオブジェクトの場合だと、
陰の部分はかなりアンビエント色に近づく感じになるので
おそらくディフューズマップがなくても頂点カラー程度で
誤魔化せるんじゃないかな、と。。
というか、僕が参考にしている12作品目となる某RPGゲームの背景も
同じようにスペックの関係上、透過マップしか用意してない気がするんですよね。

もう少しこだわれば、きっといらないはず!と自分に言い聞かせる。


話がうって変わって。最近ようやくパトレイバーという昔のアニメを見始めました。
僕が尊敬している押井さんが監督でもあり、踊る大捜査線に
大きく影響を与えている、というらしいあの作品のことです。

まだ最初の数話しか観ていないのですが、面白いです。
ロボットものですが、警察の暢気(?)な日常にスポットを
当てているところとか、踊るに影響を与えている感じがひしひし伝わってきます。

2009.12.07 制作:背景つづき

ファイル 220-1.jpg

まだまだ背景制作は続きます。

今まで中途半端な画像ばかりアップしてましたが笑。
ようやく全体像がどんな感じか見えてきました。

雲を今まで3Dで真面目に制作したことがなかったので、
結構苦戦してしまいました。うーん、綺麗で柔軟な空が作りてえです。

2009.12.06 制作:広々とした背景

ファイル 219-1.jpg

今回も背景のつづきです。

背景はキャラクターに比べて、色々なオブジェクトを組み合わせて
完成させることが多いので、これがなかなか難しいです。

そういえば、よく3Dゲームだとやたらフィールドが広いことが多いですが、
2Dだとドット(スプライト)単位でまとめるのに対して、3Dだと
ポリゴン単位でまとめるので、テクスチャのタイリングを
目立たないように考慮して作っていると、どうしても
背景がだだっ広くなってしまうことが分かってきました。

このまま進めるとMMOのように広いフィールドになってしまいそうなので
これから少し修正しようかと思います。

2009.12.04 制作:背景つづき&気になる疑問

ファイル 218-1.jpg

最近なぜかすごく眠たいのですが、それでもぼちぼちやっております。

鳥瞰視点だとキャラクターの手前の木も高いと、キャラクターが
隠れて全然見えなくなってしまうので、小さい木も作成してみました。
とりあえずテクスチャは使いまわしという笑。

背景、ちょっとずつ出来てきました。

そういえば、最近不思議だなあと気になることがふたつ。
・ひとつはMMD等でみかける初音ミクさんの3Dモデリングなのですが、
なぜか髪の分割数が少ないなあと気になってしまうことです。
腕や足よりも面積が大きいんだから、セオリー通りでいくなら髪の方が
分割したほうがいいんじゃないかなあと、気になってしまう今日この頃。
まあ、好みは人それぞれなので、あれはあれでいいのかな。
・もうひとつは、最近よくみかけるBL系の男の人のデザインに
ついてなんですが、何でどれも胴体が異常に長いのか、
気になってしまう。サラッとした髪や切れ長の目がいいって
いうのはなんとなく理解できるんですが、胴体がすんごく
寸胴なのだけが、よく分からない。。
これだけは、前々から気になっているのですが。。未だに謎です。
BL好きの人や自称BL研究家の方がいましたら、是非
詳しく教えてほしいものです笑。

…あ、ちなみに僕はBLを読んでいる訳ではないですよ苦笑。


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