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2009.12.31 3D:大晦日

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今年も今日で最後となりました。とりあえず、年明け前の最後の1枚!

左の2匹たちは実はビルボード(ただの1枚画)なのですが、
とりあえず全体とのバランスの確認のために用意してみました。
キャラのアウトラインの取り方や背景との色の関係については
何気にこのラフの段階でカチッと決めておくことが大事だと
いうことが、ラビさんによって思い知らされました笑。

今年は本当に自主制作一筋な年でした。まあ自分でいうのも
何なのですが、3D関係はそれなりに上達したと思うんです。
来年は制作で学んだものを少しは役立てられるように頑張りたいものです。
それで、3~5年後あたりには制作を完成させたい!(遅い遅い苦笑)

2009.12.29 3D:空とぶクジラ

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息抜きに、卒制の時に作ったクジラのモデルを読み込んでみました。

読み込ませてみると。改めて思う…でかい!!
なんだか雲が海面の波のようにみえて幻想的になったような気がします。
小学校の頃、みんなで描いた空飛ぶクジラの画が廊下に
でかでかと貼ってあったのを思い出しましたが。
実際にこんなクジラをみると、大人でもすごくワクワクしそうだ。

2009.12.29 3D:ラビつづき

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ほとんど前回と変わっていませんが、とりあえずラビさんのテクスチャを
やっつけ程度作成して、全体のポリゴンバランスを調節してみました。

すごく有名なキャラの割に、顔を真正面からみたイラストが
1枚もみつからないので、真正面からみた様子がつかめない!!
ふ、ふんがーー。

2009.12.28 3D:たかがラビ。されどラビ。

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只今、聖剣でまずはじめに登場してくるモンスター、ラビを作っております。

一番シンプルなデザインなので、簡単に出来るかと思いきや、
これがなかなか、ポリゴンのライン取りに苦戦してしまいました。
なんというか、つかみ所が難しいですコイツ。

とりあえず、正面からUVテクスチャを貼るところまでできた感じですが
モデリングしている最中、ラビではなくデジモンに見えたりポケモンに
見えたり、ゆっくりに見えたり。。それで、話と全く関係ないんですが、
僕はいつも大事なことはすぐ忘れる癖に、昔遊んだポケモンの名前や
聖剣のストーリーがすぐに思い出せる自分が不思議だったりします。
今思い返してみると、小学校の6年間だけ何故かものすごく
長く感じたように思う。不思議だな。
ひょっとしたら、頭がどうにかなってるのかもしれません笑。

てか、年賀状書いてないや。さて、忙しい忙しい。

2009.11.26 3D:LWでGATOR風テクスチャ転送

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少し試したいことがあったので、今回はバジリコの超ローポリモデルの
テクスチャを制作してみました。

試してみたことは、ズバリ。LWで、XSIのGATOR機能のような
マテリアル転送ができるかということです!

以前から、サーフェイスベイクカメラを使うとマテリアルの
透過部分はそのまま前後の近接オブジェクトのマテリアルを
取得しているなと思っていたので。。ひょっとしたらと思い、
それを利用してバジリコの超ローポリモデルで試してみたところ。。

ある程度テクスチャコピーが綺麗にできることが分かりました!!

ただ、UVの範囲外は真っ黒で描画されてしまうので、ある程度
後で修正する必要がありますが、これを利用すれば
プログレッシブモデルの制作はある程度簡単にできそうです。
制作ではプログレッシブモデルの導入は考えていませんでしたが、
以前まで考えていたモーション用頂点バッファの複数確保を行うより、
距離に応じてローモデルに切り替えたほうがメモリ消費を
抑えられるので、こっちの方がいいなと思いました。

ただ…モデリング・テクスチャ制作共に作業が増えます笑。

2009.11.25 3D:バジリコ、跳ぶ!

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今日はひさしぶりに昔制作していたバジリコのモデルを修正しておりました。

ウェイトの設定もある程度完成してきたので、さっそく適当に
ポーズをつけて遊んでいたところ、なかなか俯瞰のアングルが
ダイナミックで面白かったので、記念にキャプチャ。

ただ、体のラインを見せようと思ったんですが、スカートを
外すと完全にお尻が丸見えだったので、急遽パンツを作成笑。

なんとなく陸上競技の1シーンのような感じになりました。
お尻の部分は前からウェイト付けがすごく苦手だったので、
綺麗にできて、とりあえず嬉しい。

あとはパッと見で気になるところは足の甲位です。
けど、依然テクスチャが中途半端なのは相変わらずだな笑。

2009.07.23 3D:1頂点1ウェイトにしました

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ロー・ローポリ(なんじゃそりゃ)のバジリコはテクスチャの作業で
少し失敗してやる気がうせてしまったので。。
大きいほうのバジリコを進めてました。

とりあえず、ようやく1頂点1ウェイトにして服もうまく動かせるようにしてみました。
とりあえずといいながら。。すごく大変でしたが。
ウェイト関係の処理と頂点・UVの修正に、全部あわせて
一体いままでどれだけ時間を費やしてることやら。

それとスカートは前後だけボーンで動かしてます。
はじめは足のボーンだけでなんとかならないかと四苦八苦してたけど
色々やってるうちに、どうも両足のウェイトの中間地点の位置の
スカートの座標よりも手前以上に内腿の頂点がくると
貫通してしまって無理だというのが分かってきました。
なので調節用に前に3つ、後ろに2つボーンをいれています。

横方向は足の形に沿ってるのでスカートのボーンはいれてないんだけど、
風でなびくスカートの場合はいれたほうがいいんだろね。

スキンメッシュのウェイト制作ってほんと、3Dでも
かなり難しい部類に入る気がします。
単にまだ未熟なだけって気もするけど。。

なんとなくウェイト入門とかいう本あったらいいのにな、と思った。
形状別、方式別に完全網羅!みたいなやつ。

2009.07.21 3D:ローポリのなかのローポリを目指して

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ネットですごくうまいローポリをみかけたので
影響をうけて、バジリコもさらにローポリ化してみました。

ぱぱぱーと、△196ポリゴンで完成。
手足は三角柱で構成してます。カ・ク・カ・ク。。

つくり始めは、前のデータをそのままガイドにして作ってみたけど、
ローポリにすると、頂点の角がみえてかっこ悪かったので
ラインが綺麗に見えるように少し顔を大きくしてSD化してみました。
けど、まだ頭のポリゴンが尖ってるのが痛いなぁ。

SD化すると、予想通り子供っぽくなったけど、
最近はバジリコの子供設定の画も色々描いてるので
今回はそれを参考にしてみるかな。。

2009.07.20 3D:南瓜の素体

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最近背景ばかり作ってたので、少し息抜きにカボチャをモデリングしてみました。

こういうモデルは、人物と違ってアニメートさせることがあまり無くて、
あってもウェイト調節で困ることがほとんどないので
すごく気楽に作ることができて、いいです。

というか、人体はなぜあんな難しいんだ。…ぶつぶつ。。

2009.07.13 3D:一レンダさってまた一レンダ

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最近になって、ようやくLWのカメラ・ライト・ラジオシティまわりの
設定がなんとなく分かってきた感じがします。

けど、今日はモーフも大体できたので表情のアニメーションを
作り直そうとしたんだけど、もしかしてモーフって
キーフレームの位置の移動とかできないのか…?
レンダリングしながらマニュアル読みあさってたおかげで
色々ためになったけど、やっぱりそこだけのってないし。

それに体にかかっている髪のウェイトを体のウェイトに設定すると
なぜか頭のボーンを動かすと体まで微妙に動くようになってしもた。
こっちのほうがよくわからないです。。

髪は素直に別のボーンで動かせというお告げだろか。