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2009.12.11 制作:これがあの女のハウスね

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あーでもない、こーでもない。そんな感じで最近は家の制作を進めておりました。
まあ、画像はいつもどおり中途半端な感じに逆戻りです。

そういえば。背景の制作を進めていると、なんだかキャラクターが
しょぼく見えてきたなあと思って。またネットで色々調べていたんですが。。
そんな中なんと、聖剣2がケータイでリメイクされていることを知りました!!

グラフィックが綺麗になってる!おまけになんといっても
キャラクターイラストがすごく上手い!

ディテールが上手いんですよ。当時のイラストでは描かれていない部分が
聖剣の風味を崩さない感じでデザインされていて。
僕も、まだまだ研究が足りないなあと思いました。

2009.12.08 制作:雲、バージョンアップ!

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嬉しいことに、ぼおんさんから雲の作り方を教えて頂きましたので、
さっそくTerragen2を使って雲を作ってみました。

設定が甘くて少し雲が散り散りになってしまったのは、とりあえず
置いておくことにして笑。雲が前よりは結構いい感じになりました。

ちなみに今のところ、スペックの都合で雲のディフューズマップは
用意してないのですが、雲のように大きいオブジェクトの場合だと、
陰の部分はかなりアンビエント色に近づく感じになるので
おそらくディフューズマップがなくても頂点カラー程度で
誤魔化せるんじゃないかな、と。。
というか、僕が参考にしている12作品目となる某RPGゲームの背景も
同じようにスペックの関係上、透過マップしか用意してない気がするんですよね。

もう少しこだわれば、きっといらないはず!と自分に言い聞かせる。


話がうって変わって。最近ようやくパトレイバーという昔のアニメを見始めました。
僕が尊敬している押井さんが監督でもあり、踊る大捜査線に
大きく影響を与えている、というらしいあの作品のことです。

まだ最初の数話しか観ていないのですが、面白いです。
ロボットものですが、警察の暢気(?)な日常にスポットを
当てているところとか、踊るに影響を与えている感じがひしひし伝わってきます。

2009.12.07 制作:背景つづき

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まだまだ背景制作は続きます。

今まで中途半端な画像ばかりアップしてましたが笑。
ようやく全体像がどんな感じか見えてきました。

雲を今まで3Dで真面目に制作したことがなかったので、
結構苦戦してしまいました。うーん、綺麗で柔軟な空が作りてえです。

2009.12.06 制作:広々とした背景

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今回も背景のつづきです。

背景はキャラクターに比べて、色々なオブジェクトを組み合わせて
完成させることが多いので、これがなかなか難しいです。

そういえば、よく3Dゲームだとやたらフィールドが広いことが多いですが、
2Dだとドット(スプライト)単位でまとめるのに対して、3Dだと
ポリゴン単位でまとめるので、テクスチャのタイリングを
目立たないように考慮して作っていると、どうしても
背景がだだっ広くなってしまうことが分かってきました。

このまま進めるとMMOのように広いフィールドになってしまいそうなので
これから少し修正しようかと思います。

2009.12.04 制作:背景つづき&気になる疑問

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最近なぜかすごく眠たいのですが、それでもぼちぼちやっております。

鳥瞰視点だとキャラクターの手前の木も高いと、キャラクターが
隠れて全然見えなくなってしまうので、小さい木も作成してみました。
とりあえずテクスチャは使いまわしという笑。

背景、ちょっとずつ出来てきました。

そういえば、最近不思議だなあと気になることがふたつ。
・ひとつはMMD等でみかける初音ミクさんの3Dモデリングなのですが、
なぜか髪の分割数が少ないなあと気になってしまうことです。
腕や足よりも面積が大きいんだから、セオリー通りでいくなら髪の方が
分割したほうがいいんじゃないかなあと、気になってしまう今日この頃。
まあ、好みは人それぞれなので、あれはあれでいいのかな。
・もうひとつは、最近よくみかけるBL系の男の人のデザインに
ついてなんですが、何でどれも胴体が異常に長いのか、
気になってしまう。サラッとした髪や切れ長の目がいいって
いうのはなんとなく理解できるんですが、胴体がすんごく
寸胴なのだけが、よく分からない。。
これだけは、前々から気になっているのですが。。未だに謎です。
BL好きの人や自称BL研究家の方がいましたら、是非
詳しく教えてほしいものです笑。

…あ、ちなみに僕はBLを読んでいる訳ではないですよ苦笑。

2009.12.02 制作:草

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○月×日、晴れ。

今日は家のお庭に大きな草がたくさん生えました。

娘も腕を広げて大喜びです。

という一枚。…はい、嘘です。
お庭に崖なんてありません。。あったらいいけど笑。

モデラー上の一枚なんですが、LWはビューポート上では
Zソート描画なのか、半透明のポリゴン描画がうまくいかないのが悩みどころ。
ポリゴンの最適化には便利なんだけど、レンダリングしないと
ちゃんと確認できないのは面倒だな。あと、頂点カラーを
ONにするとなぜか異常に処理が重くなるのもむず痒い。

2009.12.02 その他:メールが届いた。

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今回は画像とは少し関係のない話。

サイトに画像をアップするために日にちを確認しようと思い、
携帯の電池が切れていたので充電してみると。。
携帯の調子が悪かったため今まで届いていなかったメールが山のように来た。

まあ、そのほとんどがいつも通りのチェーンメールだったりする訳だけども。。
中には昔の友達が久しぶりにメールを送ってくれたりしたものもあった訳で。。

さらに高校の友達の結婚式という晴れ舞台のお誘いのメールもあって。
とても嬉しかったわけだけど、同時に今の自分がすごく恥ずかしくなって
素直にお誘いに乗ることができなかった。。

この現状をなんとかするために。とりあえず、今は自分ができることをやろうと思った。

2009.11.26 3D:LWでGATOR風テクスチャ転送

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少し試したいことがあったので、今回はバジリコの超ローポリモデルの
テクスチャを制作してみました。

試してみたことは、ズバリ。LWで、XSIのGATOR機能のような
マテリアル転送ができるかということです!

以前から、サーフェイスベイクカメラを使うとマテリアルの
透過部分はそのまま前後の近接オブジェクトのマテリアルを
取得しているなと思っていたので。。ひょっとしたらと思い、
それを利用してバジリコの超ローポリモデルで試してみたところ。。

ある程度テクスチャコピーが綺麗にできることが分かりました!!

ただ、UVの範囲外は真っ黒で描画されてしまうので、ある程度
後で修正する必要がありますが、これを利用すれば
プログレッシブモデルの制作はある程度簡単にできそうです。
制作ではプログレッシブモデルの導入は考えていませんでしたが、
以前まで考えていたモーション用頂点バッファの複数確保を行うより、
距離に応じてローモデルに切り替えたほうがメモリ消費を
抑えられるので、こっちの方がいいなと思いました。

ただ…モデリング・テクスチャ制作共に作業が増えます笑。

2009.11.25 3D:バジリコ、跳ぶ!

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今日はひさしぶりに昔制作していたバジリコのモデルを修正しておりました。

ウェイトの設定もある程度完成してきたので、さっそく適当に
ポーズをつけて遊んでいたところ、なかなか俯瞰のアングルが
ダイナミックで面白かったので、記念にキャプチャ。

ただ、体のラインを見せようと思ったんですが、スカートを
外すと完全にお尻が丸見えだったので、急遽パンツを作成笑。

なんとなく陸上競技の1シーンのような感じになりました。
お尻の部分は前からウェイト付けがすごく苦手だったので、
綺麗にできて、とりあえず嬉しい。

あとはパッと見で気になるところは足の甲位です。
けど、依然テクスチャが中途半端なのは相変わらずだな笑。

2009.11.25 C++:続・微調節

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微調節作業は今回も続きます。

今回は、キャラクタのポリゴンを削減したり、テクスチャを修正したり、
ウェイトを1頂点1ウェイトに設定したりしておりました。

キャラクタのポリゴン数は2000ポリゴンから1800ポリゴン以下まで
削減することができました。地球にやさしい10%カットです!笑
テクスチャも表情を大幅に修正。ちょっとだけ雰囲気が
でたような気がしますが、何だか別人になってしまったというか。
まだ納得いかないですね。

ポリゴン数を削減したことでプログラムがちょっとくらい早くなったかなと、
さっそく試してみたのですが。。前回28FPSだったのが
30FPSまでしか回復しませんでした。

まあ、全体でたかだか1000ポリ分の頂点計算が減っただけなので
こんなものです。1FPSを笑うものは1FPSに泣く、と。

エコといえば。今の鳩山さんの政権、すごい国債発行することに
なるらしいじゃないですか。あれだけ負債をこれ以上増やさないと
謳っていたのに。。

なんだか世界全体の景気は除々に回復してきてるそうなのに、
日本はまたデフレ経済に逆戻りしてるそうで。。
なんだかなあ。何とかならんもんかね。