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2009.10.02 考察:生垣はいりました

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昨日作った背景に新しく作成した生垣と、以前から作ってあった
葉っぱを追加してみました。

生垣部分は、前回のノード研究がいい具合にいったので、
今回も懲りずにまたテクスチャをノードで作成してます。
けどノードだけだと、どうしてもイメージテクスチャを使ってる部分と
マッチしなかったので、最終的には生垣にテクスチャに
ミキサーノードを接続してマッチングさせました。
なんだかうそ臭い生垣ですが、気にしない気にしない。。

今回の制作で分かったこと。
プロシージャルで作成したテクスチャはベイクした後は
手書きで加工・修正しないとおそらく少し厳しいようです。

それと前回と比べて少しは背景ぽくなったけど、なぜか葉っぱと生垣が
重なった輪郭に黒いラインが入ってしまいました。はて?

2009.10.01 考察:ノードことはじめ

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3D-Coatの体験版で勉強していたらTreeShaderがすごく面白かったので、
テクスチャをお借りして(シェーダのサンプルだから利用OKだと思いますが)
LW上でノードを利用して似たようなシェーダを小一時間かけて作ってみました。

画像では木と地面は1つのマテリアルで扱っていて、
UVマップは作成せずにシェーダ上でプロジェクションさせてますが、
木と地面の繋ぎをある程度滑らかにできたかと思います。
ちなみに、木はササッとFiberFXで作成してみました。本来は
ヘア作成に使う機能だけど、こういう使い方もいいかもしれない。

いやはや、ようやくノードっていうのが分かりかけてきました(今更ですね)。
ノードでプロジェクションさせるなんて、面倒くさいじゃないかって
思うかもしれませんが、背景とかのUV作るのにいいですよ、これは。
何といっても、どんな形であれスムーズなUVが作成できるので
"気楽に背景が作成できる"っていうお手軽感が嬉しい!!

けどゲームだとリアルタイムにテクスチャ生成したりするのは
どれくらい処理がいるんだろ。あんまりその辺の知識が浅いから分からないな。
まぁ今までベタベタなテクスチャしか作成できていなかったので、とりあえず一歩前進。

2009.09.27 考察:XSIのリグについて

ファイル 180-1.jpgファイル 180-2.jpg

はじめに。画像真っ赤ですみません。

最近は、何気にLWのモデルをXSIに移行して作業しています。
XSIに移行して分かったことですが、FBXでエクスポートしてみると
UV以外の頂点マップ関係はエクスポートできないみたいです。
なので、XSIでエンベロープやモーフのやり直し。。。
3Dのコンバートって本当に相性が合わないことが多くて難しい。

それでXSIの標準リグを使ってみたのですが、少々ややこしかったので
メモをとってみました。

リグのセットアップは今までしたことが無かったので、
フットリグとか、オブジェクトひとつで手を開閉できるリグとか
色々とか、使ってみて「おぉ」って思いました。

2009.09.22 制作:3D赤さん

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3Dで電光掲示板もどきをやってみました。
画像の明るい部分がドットで光るというアレです。
当初は真上からの正射投影でやる予定でしたが、レンダリング
してみると、3Dなのか全く分からなかったので
わざと少し斜めからレンダリングしております。

実は技術的にはすごく簡単なテクしか使ってません。。
3Dやっていない人がみれば、「おぉ、なんだかすごいな」
と思う方がいるかもしれないですね。

そういう新鮮味を感じる人がいれば、今回の実験はとりあえず成功です。

2009.09.21 制作:あなたの落としたのは金のプリミティブですか?それとも銀のプリミティブですか?

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ひさしぶりに日記をつけます。
ええ、少しの間自粛しておりました。
…いや、書き込むのが面倒だっただけですかね。

今日はLWでマテリアル研究をしておりました。
日記つけてない間に色々試しましたよ。ダイナミクスとか、
パーティクルとか、コンストレイントとか、ヘアとか。

大学在籍中は忙しくて、結局必要以上の機能はほったらかしてたので。
今になってLWって意外と色々できるんだなぁと実感してるところです。
もちろんXSIも勉強しております。公式のビデオは一応
リアルタイムシェーダ以外は全て見終わったところです。
というか、見まくりました。足りないおつむで、もう何回みたことか笑。
(あ、ZBrushほったらかしだなぁ…汗)

それで、今日の研究ではじめてLWのコースティクスを使ったような気がします。
まぁ、コースティクス自体は高校時代にShadeで試してたこともあるから
そんなに難しくないかなぁ、と思っていたんですが。。

やれ、透過オブジェクトに色が入らないは。。
やれ、ハイライトがキリっと入らないは。。
やれ、床に反射・透過の光が落ちないは。。

一番苦戦したのが、コースティクスは1つのライトしか設定
できない(おそらく?)点でした。
画像では面ライトとスポットライトを1つずつ使用していますが、
1つはライティング用のライトで、もうひとつはコースティクスの計算のみを
行うように設定しました。なので実質は面ライト1つのみです。

複数設定できれば、地面の映りこみの位置をもっと調整
できたんですけどね。いやぁ、難しい。

久しぶりに投稿した日記がプリミティブ画像かい!って感じですが。
まぁ、とりあえずぼちぼちまた日記を書こうと思います。

2009.08.27 制作:ZBrushレベル4

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ようやくSDivレベル4です!ここまでくるとMoveブラシとかで
ポイント調節するのにも限界があるなぁ。
ボックスからスカルプトしてるので、やっぱりSDivレベルを
上げても起伏が激しいとカクカクしてしまいますね。

そういえば、今日はたまたまニコニコ生放送をみていたら。
なんと知り合いの方が放送してる番組に出会いました!

あまりにも驚いてしまったので、思わず色々と迷惑を
かけてしまったのですが。その節は申し訳ないです。

最後に豚さんの凸待ちっていうフリがありましたが。
面白いの思いつかなかったなぁ。なさけなや。。

2009.08.25 その他:犯るおー!

ファイル 175-1.jpgファイル 175-2.jpg

ついさきほどニコニコ生放送で、なんと天野喜孝氏が
やる夫のイラストを描いて下さっていました!

生放送中に4択で視聴者が選んで、その中から天野さんが
描いてくれる形式でしたが、僕はやるおを選んでいたので
自分のリクエストが通って、少し興奮ぎみですよ。

ちなみに明日はキャンバスにどーんと描いてくれるそうです!

それにしても、やる夫が渋すぎです。。
いつもは筆で描いてる天野さんですが、ペンで描いてもやっぱりうまいなあ。

2009.08.24 制作:ドクロだべぇ。

ファイル 174-1.jpgファイル 174-2.jpg

海底のチュートリアルが終わったので、今現在は頭骸の
スカルプトモデリングのチュートリアルを制作中です。

サブディビジョンレベルを徐々に上げつつ進めていくんですが、
これがなかなか難しいです。けれど面白いなぁ。

一昔前にZBrushが話題になったのは、軽い上にノンリニア的に
スカルプト作業ができるからという理由だけでなく、独特のシェーダが
面白いからなのではないかと、ふと思いました。

エッジがきらりと光る標準のMatCapシェーダが、かっこいい。

2009.08.23 制作:ZBrushチュートリアルつづき

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現在ZBrushのチュートリアルを少しずつ進めております。

はい、ようやくZSphereを使うところまでいきました。
左にはえているウネウネはZSphereから作ってます。
うねうねとチェーンを追加するのが楽しい!
けれど、ポリメッシュに変換すると結構な率でねじれてしまうのが厄介だな。。

最近では、3.5から搭載される予定のZSphereⅡの
デモが公式サイトで流れてますが。
>http://www.oakcorp.net/zbrush/zsphere2movideo.html

デモ映像ではZSphereの上に直接スカルプトというか、
水をかけるが如くぺたぺたと肉付けしてました。
しかもZSphereがボーンのように扱えるみたいです。

何なんでしょうか…。すごすぎです。

2009.08.21 制作:ZBrushの2.5Dっていいの?

ファイル 172-1.jpg

Zbrushのチュートリアルの途中経過を息抜きに上げてみます。

てか、ひさしぶりに画像アップしましたね笑。

画像を見ただけだと、何がなんだかサッパリだと思いますが。。
内容を説明すると。プレーンを元にガイドの画像をZBrush上で
ペイントして作成し、それを元に2.5Dのキャンバスモードで
パーツ単位で右のへんてこな海底探査機(?)を制作しているわけです。

お分かり頂けたでしょうか?

なので、実際は2次元データなので見た目以上に結構ゴリ押しなワケですよ。
2.5Dを使うくらいだったら他の3Dソフトで作業したほうが
楽だなこりゃ、と作りながら思ってたわけですが。
どうやら2.5Dだとピクソル単位でマテリアルを適用できるみたいなので、
そこだけ何だか面白そうなだなと思いました。

他の3Dソフトでレンダリングする際に、法線とデプスの
画像も出力できて、それをピクソル情報としてZBrushに
インポート出来れば2.5Dでもコンポジット作業に結構使えそうな予感がします。