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2009.08.19 その他:就活ついでのZBrush

最近は企業を調べる片手間に、ZBrushを本を読んで勉強したりしてます。
まぁ疲れが溜まっているのか、よく寝たりもしております。
就活に対する焦りなのか、制作できていないことへのジレンマなのか。
はたまた、体がボケてきているのか。。

ZBrushの本は英語の翻訳版なのですが、翻訳している方が
3Dにあまり詳しくないのか、なかなか厄介な日本語に悪戦苦闘中です。。
メニューの項目のことをZBrushではシェルフって呼ぶそうですが、
おいおい、普通にメニューじゃ駄目なのか、と。。

でようやくXSIを覚えたばかりなのに、何故ZBrushなのかというと
簡単にいってしまうと、将来的に必要じゃないかなぁと思うからです。

七葉あたりを口火に、最近は国内ではローポリキャラブーム
だったりしますが、正直もう数年したら法線マップを使えないと
生き残れないんじゃないかなって少し思うんです。
まぁ、そういいつつ3Dソフト自体は1、2ヶ月あれば覚えられるので。
別にいますぐ覚える必要も無いですけどね。

今じゃ携帯ゲーム機ですらPS1や任天堂64以上の
クオリティが出せるようになった時代なので、おそらく
次世代のゲーム機は携帯ですら法線マップが扱えるように
なるんじゃないかなぁ、と思ったりしています。

まぁこれ、すごく僕の妄想が入ってるので。当たるも八卦ってところだね。

2009.08.14 その他:ようやくぼちぼちとね。

最近は、ぼちぼちゲーム関係の会社を調べてまわったりしております。

調べてみると、最近はプログラマーの求人はあるのですが、
デザイナーの求人になると半分くらいしか無いですね。。
何ででしょうか?デザイナー志望の方は大変ですよ。

そんなこんなもあってか。最近は色々と考えてしまいます。
最近はニコニコやPixivが普及するようになってから、
絵描きさんのリンクに飛んでもあまり更新されてないんですよね。。

今は個人がWEBサイトもつ必要性がなくなってきたのか
なぁとか考えたりしてました。まぁ僕の場合は大方、
個人的な日記サイトとして使ってるのでそんなに深く気にしてないのですが。

ブログとか動画投稿サイトにもちらほら気が向いたら
参加してみようかな。
XSIのモデリング動画とか、いいかもしれない。

2009.08.10 考察:XSIの不都合が直りました!

まずはじめに。。XSIさま、今までテクスチャをレンダリング
できないなんて愚痴をこぼしていて、大変済みませんでした。

最終章のトゥーンシェーダを勉強していたのですが。やはりというか、
レンダリングがされなかったので、XSIのサイトをくまなく調べたところ。。

「ディレクトリパスに日本語使ったら、そらぁ駄目ですぜ」

と書いてあったので、まさかなぁと思いつつ直してみると、
なんと。レンダリング出来てしまいました。
じゃあ、なんでモデリングはできるんだ!って気もしますが。。
別のファイルを参照するときにエラーがでてるってことですかね。

Mod7.5からは標準で日本語対応だったので、まさかこんな
初歩的なミスが原因だったとは思いもよりませんでした。

いやーうれしいな。これでXSIが思う存分使えます!

2009.08.10 考察:リファレンスづくめ。そろそろ画像をアップしたい。。

残すところシェーダとパーティクルくらいかな。
後は本に載ってないダイナミクス、ヘア、MOTORやGATORとか。

なんで頻繁にXSIが強制終了されるのか、少しずつですが分かってきた気がします。

僕が参考にしている本の著者は、どうやらXSI7.0を使っているらしく
僕はModの7.5なのですが。バージョンが違うことで、
どうやらテクスチャの読み込みにバグが生じてるのではないかと思いました。

なので、自分で新しくテクスチャプロジェクションをしてあげれば直ります。
ただ…。直そうと思ってマテリアルマネージャを開いただけで強制終了されてしまいます。。
おそらくシェルフのシェーダーボールの表示にテクスチャを
使用するからだと思うんですが。マテリアルマネージャを開けないのが痛いです。

なのでテクスチャを使用しているサンプルは、とりあえず
自分で新しく単純なモデルで試すことにしています。
機能だけ、とりあえず覚えられればいいですし。


てか、7.5のほうが7.0より新しいのに。何故読み込めないか。。?
製品版とMod版ではファイルの互換性が低いとか?

XSIはファイルのインポート、エクスポートまわりが良さそうだなって
勝手に思ってたけど、意外と過去Verとの互換性が問題だったり…するんだろか。

そっちの方が、普通優先すると思うけどなあ。

2009.08.07 考察:なかなかどうでもいい日記

XSIでUVの勉強中。
シーンデータがおかしいのか、なぜか短時間にものすごい回数
XSIが落ちました。けど色々試してみたら直ったのでひと安心。

思ったけど、XSIってひょっとしてミップマップ使えない?
まぁ、アンチエイリアシングを強めにかければいいか。
てかそもそもModでレンダー出力を真面目にするつもりもないからな。

それでネットで色々調べていたら、質感表現がすごくうまい人を発見!
シェーダ次第でここまでリアルになるのかって思いました思いました。
すごく絵画的な表現をしていて。画もうまいんだろうなって思ってたら。
イラスト(3Dのガイド)もあって、すごくうまかったです。。

なんてこった。

2009.08.06 考察:XSIアニメーションの真髄はコンストレイントとみつけたり。

残すところマテリアルとUV、パーティクルやダイナミクスとなりました。
いや、結構あるんですけどね。。

それで、おさらいとして公式のビデオチュートリアルをみてたんですが。
コンストレイント、すごく奥が深いですね。
XSIには標準で尻尾スケルトンや脊椎のスパインスケルトンが
作成できるようになってますが、あれなんかもコンストレイントの応用ですよね。

それでふと、XSIのアニメーションをマスターすることと
コンストレイントをマスターすることは同義なんじゃないかなと思ったので
コンストレイントのビデオチュートリアルをみてましたが。。

む、難しい。

位置コンストレイントや方向コンストレイント、アップベクターなんかは
本である程度勉強しましたが、ビデオチュートリアルでは
新しく"サイクル"っていうのがでてきて。
正直どう使っていいのかよく分からずでした。

複雑すぎだ、畜生。

2009.08.05 その他:たまにはどうでもいい日記でも。

ひさしぶりにmixiで色々ながめてました。

毎度のことですが、他人の日記とか読むと、
「ほんと、自分って全然だなぁ」って思います。

頭の回転は人の半分くらいしかないし。おまけに節操もない。。
駄目な部分は昔からそれなりに自覚してんだけど。そう簡単に直る気がしません。。

まぁ、向き不向きがあるか。

で、去年このサイトをリニューアルしてから、
制作の日記だけしか書かないように決めてたけど。
今回はたまには関係のない日記でも書いてみようかと。


まあ。最近は、暑い・眠い・面倒くさいの3拍子です。
就活。。してないんだなこれが。

「デザイナーか映像作家になりたい」っていう気持ちは
昔から変わってはいないものの。
ポートフォリオを作ったり、色々調べたりしてるうちに、
30過ぎになってもデザイナーのままでいられるんかなあとか
今のままスキルが中途半端な状態で就職しても
結局ついていけないんじゃないかな、とか。
今になって色々心配してしまうんですよね。。

なのでポートフォリオを作成し終わっても、ここ数日は
XSIの勉強をしていたわけです。けど、正直、後数日で
基本的な機能は大体身につけてしまいそうな感じなので
そろそろポートフォリオを送ってみようと思います。

けど、中途採用って新卒採用と違ってよくわからないけど
いきなりポートフォリオとか送るとやっぱりまずい、か。

ちょっと応募申請のメール考えないとな。

2009.08.02 考察:XSIのエクスプローラの見方

デフォームアニメーションやシェイプアニメーションのリファレンスも
終わって、ようやくスケルトンに突入。

わーい。骨だ、骨だー。

前にXSIメモを描いたときよりも大分知識が身についたんだけど
正直ここに書くのは少し面倒なので。
エクスプローラの見方だけ、少しメモしようと思います。


以下めも。
間違ったこと書いてる可能性が高いので注意しましょう。

・Scene_Root
 いわずもがな、ルート。おやビンです。

・Camera_Root
 カメラのルート。カメラの入れ物みたいなものかな。
 ・Camera
  カメラの位置情報を登録してます。
・Camera_Interest
  カメラの注視点情報を登録してます。

・ジオメトリオブジェクトの要素について
 ・Polygon Mesh
  スタック(履歴)やクラスタを格納してます。
  ・Clusters
  クラスタ。コンポーネント情報の他、ローカルマテリアル、
  UV情報、エンベロープ等の頂点情報も格納している。
 ・Kinematics
  現在のSRT情報やコンストレイント情報などを登録してます。
 ・Visibility
  レンダリングに関する可視性オプション。
 ・Ambient Lighting
  アンビエント情報。なぜマテリアルと別個?
 ・Display
  ディスプレイでの表示方法。ワイヤーフレームカラーなど。
 ・Geometry Approximation
  サブディビジョン情報を登録してます。
 ・Scene_Material
  マテリアル情報を登録してます。


他にも細かい設定やらが色々ありますが、基本これだけ抑えとけば
大分XSIが使いやすくなるんでないかと思います。

ようやくXSIに慣れてきた、気がする。

2009.07.31 考察:コンストレイントまでやってみました

XSIのアニメーション機能をある程度やり終えました。
SRTアニメーション、階層アニメーション、コンストレイント。。etc。

コンストレイントのチュートリアルをやり終えて。
昔ニコニコに、XSIのソフト上で自作おっぱいスライダーを
表現する、なんて動画をみたのを思い出しましたが。笑

今思えばコンストレイントの応用ぽいですね。
コンストレイントを在り来たりな視線制御に使うんじゃなくて
おっぱい制御に使うところが画期的…なのか。。

そんなことより。

コンストレイントを使えばマッスルシェィプ(?)を表現できそうです。
正式には何ていうんだろ。マッスルボーン?
腕を曲げると力コブがもり上がるアレです。

肘付近の前腕と前方、力こぶの部分にインプリシットを仕込んで、2ポイント
コンストレイントとデフォーマを使えばいけそうな気がするけど。
どうだろうな。。

2009.07.29 考察:XSI Mod7.5をいれてみました

最近ようやくXSI Mod7.5をいれてみました。

前にリアルタイムシェーダが使えないと嘆いてましたが、
7.5に変えてもやっぱり使えませんでした。。
ここに少し書いてありますが、どうやらサササと翻訳すると
「バグレポートに対する一時しのぎの対処法なら一応あるけど
バグfixはまだできてないよ」ってことみたいです。

サポートセンターに問い合わせてみようと思ったけど、
Modに関する技術サポートを受け付けてないようなので、
結構お手上げ状態です。DirectX9の一番新しいSDKを
いれてるけどランタイムもいれないと駄目かな。
けど、意味なさそうな気がします。。


それで今はアニメーションの勉強中です。
SRTアニメーションからぼちぼちはじめていて、ふと思ったけど
ファンクションカーブ次第である程度リミテッドアニメのような
動きにすることができそうだと思いました。

最近の3Dゲームはなぜか全て60fpsで描画するみたいだけど、
2Dの格闘ゲームのように内部処理だけ60fpsにして、
3Dの描画処理は8・12・24fpsにしたほうが負担もかからないし、
リミテッドアニメのような動きもできて面白いんじゃないかと前から思っていたけど。
一般的な60fpsの動きでも、動きを大きく0と1に割り振ることで
ある程度リミテッドに近い動きになることが分かってきました。

アニメーションの作画の話になるけど。
アニメーションの作画は、はじめの2・3枚で溜めの動き
(ほとんど動かない画)を描いて、次の1枚でバッと動かして、
最後の1枚でちょろっとリアクションをつけて抑揚感を出してることが多い。
ようするに実際には始めの画と終わりの画、0と1の2枚しか
考えなくて済む作り方をしてたりします。
まぁ、これの極端な例がニコニコにアップされているような
数秒のループアニメーションになるんですが。。

その動きを何十にも組み合わせることでリミテッド独特の簡素だけど柔軟な
動きを表現しているんだなと勝手に思っているんだけど。60fpsの3Dゲームでも
やりかた次第でかなりリミテッドに近い表現ができるかなと思いました。